Ingénierie artistique

Production des arts technologiques

CreArtCom est un studio qui conçoit et produit des scénographies proposant des relations esthétiques, corporelles et symboliques aux technologies de l'image, du son, de la lumière et de la matière.

Le studio propose un répertoire d'oeuvres originales autour du geste, du mouvement, du jeu. L’équipe développe des projets focalisés sur l'humain et l'expression de soi.

Ces projets ont pour objectif de placer le public au centre des questions de son environnement, de son identité et de sa corporalité par les biais des technologies interactives et de leur appropriation.

Depuis 2009 ces travaux sont diffusés sur tout le territoire et à l'étranger.

Productions

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DIGITALWASHBOARD

Series AVatarts

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HIVERNUMERIQUE

Series AVatarts

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SYNTHETISME

Series AVatarts

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SP.HACKINVADERS

Jeux Vintages

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FRESQUEETTONANTE

Installation Visuelle

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TEXTOGRAPHE V2

Outil Democratique

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NUITELECTRONIQUE

A la frontière du monde réel

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FITN

Fingers in the Noise

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DÏMENSUS

Organisme Vivant

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LA CITÉQUI BOUGE

Utopia Project

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RENDEZ-VOUS

En Territoires Infinis

La Platforme Galactique

LAPLATEFORME GALACTIQUE

FDL 2014

Digital Washboard

Cet instrument sonore à retour visuel se focalise sur la portée proprioceptive de la gestuelle corporelle et son impact sur le comportement des visiteurs dans leur rapport à leur propre image, en soulevant cette question latente: quelle est la nature sensorielle et symbolique de votre rapport à la technologie, face à une image synthétique de vous-même. A travers un grand écran et une image en 3 dimensions dans lesquels le public fait face à son double numérique, le Digital Washboard joue également avec l'un des grands symboles de la société de l'écran: celui de l'homme moderne aspiré par la technologie et face à un double choix de victime ou d'acteur du processus.

Ce dispositif s'inspire du washboard américain, un instrument de musique dont le nom signifie littéralement "planche à laver" apparu à la Nouvelle-Orléans à la fin du XIXe siècle. À l'origine, il s'agissait d'une vraie planche à laver et à battre le linge, reconvertie en instrument de percussions.

L'instrument présenté ici est une extrapolation numérique, étendue et virtualisée: un washboard matriciel fondé sur une grille de dimensions 10 par 10, soit une surface de 100 zones interactives. Ce maillage permet d'effectuer des gestes dans toutes les directions du plan, tout en visualisant parfaitement l'image qui est à l'origine des zones de contact. Par ailleurs le plan peut-être bombé ou incurvé, ce qui accentue la sensation de perspective et met en valeur le rendu visuel en 3D. Des extrusions de la surface ont lieu aux endroits où l'ordinateur repère du mouvement, selon un procédé inspiré d'une technique d'infographie nommée "bump mapping". Une stratégie d'affectation et de répartition des points de contact est appliquée sur l'ensemble de la matrice dans le but de favoriser une cohérence visuelle et sonore.

Hiver Numérique

Cette composition est programmée pour avoir un comportement basé sur un jeu de règles qui lui sont propres et offre la possibilité au public d'influer sur ses caractères. L'oeuvre vous propose de jouer librement avec la thématique d'un hiver polaire digital, par les mouvements de vos membres, de votre corps, son inclinaison, sa proximité à l'écran et d'autres variations dans votre rapport à ce moteur audiovisuel. En mars 2011 le programme informatique a été révisé pour l’implantation d’une caméra kinect: par votre position dans la profondeur du champ faisant face à l'écran, vous intensifiez le volume sonore du vent, la fréquence d'apparition des mélodies, la densité du brouillard et la longueur des segments, tandis que leur orientation change de façon autonome tout comme la direction du brouillard. Par vos mouvements dans le plan (largeur et hauteur) vous orientez les vecteurs et émettez les brumes.

La séquence musicale se constitue en temps réel de façon semi-aléatoire. La qualité de votre mouvement ou l'absence de mouvement joue également sur la génération de cette synthèse sonore. Lorsque vous vous éloignez ou vous absentez, l’avatar se déconnecte de votre présence pour continuer à vivre sa propre expression. Fruit d'un travail dans la durée, de découverte, de défrichement et d'exploration des possibilités permises par l'imagerie numérique (en anglais "computer graphics"), le système explore également la force du son génératif à travers des techniques de synthèse sonore par bancs de filtres.

Synthetisme

Vers 1888, plusieurs peintres se sont réunis autour de Paul Gauguin avec la volonté de se distinguer du mouvement impressionniste. Leur mouvement fut intitulé le “Synthétisme”. Ces artistes ne peignaient plus sur le lieu d'observation mais dans l'atelier, dans des conditions de quasi-laboratoire. L'objectif était de retranscrire une image mentalement, en faisant la synthèse de l'image mentale reconstruite de mémoire. La technique consistait à marquer les contours, accentuer les couleurs, appuyer le trait, éviter les détails et détacher l'essence sans réalisme exacerbé.

Cette installation ne tente pas de s'assimiler esthétiquement aux peintres synthétistes mais plutôt à leur démarche et leur philosophie. Etonnant travail d’animation graphique temps réel, l’oeuvre est un challenge de l’infographie: comment reproduire une scène en 3D avec des formes géométriques élémentaires (segments, points) sur laquelle le visiteur peut intervenir par l’unique biais des ses déplacements. Premières diffusions au Pluto Festival Belgique en novembre 2011 puis à l’ECM de Saint Quentin-Fallavier en mars 2012.

SP.HACK Invaders

Space Invaders est un jeu vidéo d'arcade, sorti en 1978 sur borne. Il est l’un des plus influents et célèbres de l'histoire du jeu vidéo et a rencontré un énorme succès populaire. Le principe est de détruire des vagues d'aliens au moyen d'un canon laser en se déplaçant horizontalement sur l'écran. Il fait partie des classiques du jeu vidéo au même titre que Pac-Man, Pong et d'autres de ses contemporains.

L'installation est vidéoprojetée sur un mur, un écran, la façade d’un bâtiment. Le joueur n'utilise aucun joystick mais uniquement ses bras pour tirer et se déplacer. Des zones de contact sont définies dans l’espace. Lorsque le joueur passe sa main dans ces zones virtuelles il agit sur le jeu: il se déplace et il tire. Le système est très précis. Nous avons développé un logiciel en source-libre, le “Natural Navigator” : http://www.creartcom.eu/technologies Ce logiciel rend possible l’anaylse du mouvement grâce à l’implémentation de procédés de détection des mouve- ments par l'intermédiaire d'une caméra Kinect XBox360 dont l’utilisation a été détournée,d’où le nom de l’installation “SpHack Invaders” qui signifie: “Spécial Hack (for kinect) Invaders”

L'installation reprend la charte de communication du lieu d’exposition en intègrant des médias visuels et sonores (logo, annonce publique ...) A l’origine ce principe fut développé pour le festival Electrochoc (Isère) avec pour objectif de soutenir sa communication par un dispositif ludique. Le fun provient d’une introduction au jeu qui fait alterner le logo du lieu dans une ambiance “sons de droïdes” (design sonore réalisé à partir d'émulations du robot de Star Wars R2D2) et les exclamations d'un public d’enfants enthousiasmés, ce qui allège le style et popularise l’instal- lation en l’enrobant d’une convivialité “game culture”.

Fresque Ettonante

La Fresque Etonnante a été créée pour la première fois en 2010 pour la 6ème Nuit Européenne des Musées, afin de valoriser les murs peints de la ville de Lyon. La vidéo tirée de cet événement a été sélectionnée l’année suivante par le Ministère de la Culture dans un partenariat avec TV5-Monde afin de promouvoir la Nuit Européenne des Musées 2011.

Concept : “Fresque étonnante” est un procédé de modification de l’image mis au point par l'équipe du Studio CreArtCom. A travers la faculté d’effectuer des traitements complexes sur les pixels d’une image don- née, “Fresque étonnante” permet de réaliser en temps réel une oeuvre en mouvement à partir d’une image fixe. Par modification progressive de ses points, l’ensemble de l’image se trouve soumise à des mutations capables d’engendrer une infinité de variations. L’image à l’origine statique, est ainsi animée par des mouvements multiples, gracieux, étonnants dont les variations sans limites sont issues d'algorithmes écrits, qui sont la marque de son auteur...

Contexte : La capacité à animer des images est aujourd’hui parfaitement ancrée dans le paysage culturel, pourtant cela tient aux progrès incroyables des deux décennies écoulées. Autrefois il était nécessaire de créer une image initiale puis toutes les suivantes une par une pour, au prix d’un travail manuel considérable, aboutir à quelques secondes et pour les plus grands studios quelques minutes d’animations. Les premières images de synthèse animées sont apparues dans l’industrie pour la simulation de phénomènes mécaniques, hydrauliques ou thermiques au service de la construction de ma-chi- nes complexes.Puis avec la démocratisation de l’informatique domestique, les créateurs indépendants, les artis- tes, les programmeurs ont pu détourner des principes informatiques qui étaient seuls voués à l’industrie. Mieux encore, ils ont pu imaginer leurs propres traitements en définissantpriés à leurs recherches, leurs esthétiques et leurs propres démarches. des procédés appro-

Démarche : ”Fresque étonnante” ne contient pas d’images en soit. Le système est un conteneur, il est conçu pour recevoir n’importe quelle source afin d’y appliquer des traitements dynamiques, c’est à dire en temps réel (dans le temps relatif de la perception humaine). Le dispositif est donc en mesure de valoriser une collection photographique, un message, un patrimoine etc. en faisant des allers- retours entre la forme initiale de l’image et des modifications de son état.

Textographe V2

Le concept : Le Textographe est une animation urbaine participative qui consiste en une vidéoprojection murale interactive de grand format Des questions, sur les thèmes de la ville, son environnement et ses spécificités: gastronomie, sport, art, histoire et tradition, perspectives etc. sont lancées aux passants et il leur est proposé de répondre par sms. De nombreux thèmes peuvent être proposés au public en fonction de l’événement, ou même une invitation libre et ouverte é l’expression spontanée. Les messages envoyés sont projetés sur la façade d'un bâtiment, sur un mur, en intérieur ou en extérieur et ce contenu textuel est soumis à de magnifiques animations, au fur et à mesure que les sms sont récupérés. Le tout est mené dans une narration visuelle qui stimule les visiteurs, provoque des réactions inattendues, des situations ludiques, de l’interactivité entre le public et ses messages et beaucoup de communication entre les visiteurs.

Les détails : Un texte videoprojeté apparait et pose une question de société (par exemple autour de l'environnement urbain, des relations entre les citadins ou la cité elle-même ... )ou tout autre thématique puisque le textographe est adaptable à toutes “festivités”. Tout en bas de la projection, un bandeau invite le passant à envoyer un sms à un numéro de téléphone donné (en indiquant le tarif du texto, non-surtaxé). Les passants sont donc invités à s’exprimer via leur téléphone mobile. Les messages sont routés vers un ordinateur serveur controlé par un technicien qui se charge de gérer ces messages et de les renvoyer au programme d'affichage, de les filtrer ou les rectifier si besoin est. Les textes sont affichés et soumis à un moteur d’animation permettant de créer des animations surprenantes comme faire serpenter les mots entre les fenêtres, les éclater en flots de caractères autonomes ou créer des phrases à partir de lettres éparpillées, sur fonds vidéos.

Nuit Electronique

Le concept : La Nuit Electronique est une installation immersive qui propose au public de circuler dans un espace sonore et visuel fantastique, en 3 dimensions d'écoute et de perception. Une nuit abyssale, genèse d'un monde prédit et peuplé d'une quantité d'êtres artificiels. Un microcosme et son univers sensible qui vous aspirent et vous transportent dans une dimension inattendue, à la frontière du monde réel et du monde artificiel, métaphore d'une vie possible ou à venir, aux confins des microprocesseurs qui peuplent nos technologies. Cette oeuvre a bénéficié d'une période d'accueil sur le plateau du Museolab 3 du centre Erasme en janvier 2012.

Le capteur : Le "Natural Navigator" est un capteur qui permet d'utiliser son propre corps dans l'espace pour naviguer dans un univers en 3D. L'utilisateur peut, grâce aux mouvements de ses bras et les postures de son corps, réaliser un contrôle avancé des points de vue et des modes de déplacement au sein d'une scène en perspective. Le système ne nécessite aucun appareillage pour l'utilisateur, l'apprentissage se fait en quelques instants.

La sonorisation : L'ambisonie est un procédé de reconstruction de l’espace acoustique notamment utilisé au cinéma, permettant de recréer un environnement sonore diffus, très vivant et suggestif. Le système est adaptable à tout type de configuration et nombre de haut-parleurs. Chaque élément visuel de la Nuit Electronique possède une identité sonore propre qui évolue dans l'espace grâce à la multidiffusion. L'utilisateur se meut dans un monde mouvant et riche de surprises.

Fingers In The Noise

Concept : Fingers In The Noise est un projet initié par les Abattoirs, scène de musiques actuelles de Bourgoin-Jallieu, département de l'Isère (38). Le coeur de ce projet a consisté en la réalisation d'interfaces graphiques pour iPad, iPod et iPhone, permettant de controler le logiciel de musique Ableton Live. en 2012, la SMAC des Abattoirs a fait l'acquisition de plusieurs tablettes tactiles dans l'objectif de proposer des opérations de médiation dans les lycées et collèges, prisons et établissements spécialisés de toute la région Rhône-Alpes. Benjamin Vaude, musicien, est chargé de coordination des médiations et des ateliers pédagogiques et la réalisation des interfaces Fingers In The Noise a été pensé en concertation avec lui (et pour lui), avec la contribution d'Arthur Lorella, graphiste. Le projet est entièrement en source libre sous licence Creative Commons.

Détails : Fingers In The Noise est une chaine à 3 étages: une interface tactile reliée en wifi à un ordinateur. Sur cet ordinateur, le logiciel FITN transmet les messages qu'il reçoit à Ableton Live. Le logiciel gratuit CONTROL est installé sur iPad/iPod/iPhone. Ce logiciel est un environnement scriptable: il est possible de créer sa propre interface graphique tactile à partir d'un langage de script assimilable au langage Javascript. On écrit donc un script (un programme textuel qui sera interprété par CONTROL). Ce script décrit l'ensemble des controleurs graphiques que l'on a imaginé: tailles, positions, couleurs et attributs, comportements. Une fois le script chargé dans le iPad et le logiciel CONTROL lancé, l'interface graphique apparait. Après quelques configurations de CONTROL, dans lesquelles on indique l'adresse IP de l'ordinateur cible, il est possible d'utiliser la tablette comme un controleur musical.

Dïmensus

Dīmensus est un projet d'installation qui expose la vie d'un être artificiel connecté au réseau inter- net, identifiable et agissant dans le réseau. Cet être prendra résidence pérenne au sein de la première galerie lyonnaise d'art digital (Galerie H+) où les visiteurs pourront le rencontrer et communiquer avec lui de façon sensible et tangible. L'être sera en mesure de répondre à ses visites, de dialoguer et d'interagir, et en outre de générer du contenu pour alimenter sa présence et communiquer sur les réseaux sociaux du web.

Autonome, capable d'organisation interne et d'apprentissage, capable de répondre aux stimulations des visiteurs de la galerie ainsi qu’à celles du réseau Internet, l'être que nous projetons de créer sera abrité dans des boites distinctes aux parois de verre, dans lesquelles il circulera (des unes aux au- tres) comme par téléportation. Il sera matérialisé par une image 3D en suspension dans l'espace de la galerie, grâce à une technique de simulation holographique connue sous le nom d'effet Pepper's ghost. Cet être artificiel s’exprimera de façon sonore et écrite par le biais d’un dispositif de traduc- tion (retranscription par affichage des caractères latin dans un LCD, synthèse vocale aux caractéris- tiques esthétiques travaillées etc.). L'organisme sera doué de facultés plastiques: déplacement, morphing, structure clairesemée en multitude de particules autonomes, effets de chaos alternés avec des synchronismes engendrant des formes et des fractales, rassemblement des particules en un seul corps mouvant. Tous ces comportements seront en relation avec les visiteurs au fur et à mesure de son apprentissage et de son rapport aux deux mondes parallèles que sont la vie réelle et celle sur le réseau.

L'objectif du projet est d'interroger l'individu sur des questions qui sont au coeur de la présence des machines au sein de la société humaine. Quelles relations est-il fondamental d'établir à des systèmes de plus en plus omniprésents et intelligents et dont les facultés ne cesseront de croitre dans les an- nées à venir. A travers cela quels modèles de coopération est-il essentiel de maintenir, préserver, sauvegarder et développer entre les hommes eux-mêmes. De quelle manière et pourquoi garantir les perspectives d'une société unie agissant fondamentalement pour l'intérêt commun et en quoi l'émer- gence d'intelligences artificielles pourraient être un enjeu sur ces questions.

La Cité Qui Bouge

En mai 2009 la compagnie Creartcom participait au colloque "Ville & Numérique, nouveaux usages, nouveaux visages" organisé par l'agence d'urbanisme du grand lyon. C'est à partir de cette rencontre que notre compagnie à démarré un travail artistique sur sa propre vision d'une cité futuriste, utopique, idéale et à venir. Cette réflexion alimente un cycle de créations que nous avons intitulé " La Cité qui bouge " et qui est le terreau de plusieurs de nos créations.

Plusieurs productions ont pu voir le jour entre 2010 et 2014 sur ce thème, dans le cadre de/du

- la Nuit Européenne des Musées (Musée Urbain Tony Garnier, Lyon 8ème)

- la Fête des Lumières de Lyon,

- Festival Electrochoc (Communauté d'Agglomération des Portes de l'Isère, Rhône-Alpes),

- La manifestation "Metamorphoses" de la ville de Bourg-en-Bresse (Ain)

Ces quelques créations mettent en exergue une vision de la ville qui symbolise la beauté d'un environnement propice au développement humain. Elle peignent une représentation urbaine futuriste centrée sur la fluidité, la lumière, l'équilibre et le lien. Sur la circulation des flux, la connectivité et l'expression individuelle au sein de la communauté.

Téchnique : Des matériaux lumineux, magnifiques, on été utilisés en cette année 2014 par la compagnie Creartcom dans le cadre de plusieurs créations scénographiques. Creartcom étant une compagnie à géométrie variable, elle a constitué cette saison un groupe composé d'artistes numériques et plasticiens spécialisés dans la manipulation de ces matériaux originaux. Parmi ces matériaux, la laine fluorescente fut le plus exploité car elle possède de très nombreuses qualités. Plusieurs expérimentations ont été réalisé afin de vérifier la tension de la laine, ses possibilités d'accroche, ses inconvénients et dangers potentiels, ses qualités de rendu lumineux. C'est un matériau peu couteux et dont l'effet lumineux est saisissant. Il requière des projecteurs à ultra-violet pour obtenir l'effet fluo attendu. Des centaines de mètres de fil de laine ne représentent au final pas davantage que l'équivalent d'un pull-over, ce qui minimise les dangers liés au feu bien que la laine ne soit cependant pas classée M1. La laine est fragile et un simple fil est aisément brisable à la main, tout en étant suffisamment résistant pour être tendu sur plusieurs dizaines de mètres.

Rendez-Vous en Territoires Infinis

Entre Utopie et Realisme Une voie s'ouvre...

La démocratisation de l'informatique et la prolifération des technologies à la surface du globe ont permis un accès sans précédent à des ressources qui jusqu'alors étaient conservées par les musées ou les centres spécialisés, les conservatoires et nombre de grandes institutions. Et comme certains le remarquent si bien à propos de l'information: "plus on la consomme, plus elle abonde. Plus on la stocke, plus elle circule. Plus on la distribue, plus elle afflue". Dans ce large mouvement humain et contemporain la culture populaire s'érige comme l'égale de la culture savante, en enrichissant celle-ci qui tend aujourd'hui à y trouver des ressources pour se renouveler. Ce phénomène relativement nouveau, né avec l'ère des médias de masse (d'abord la radio puis l'audiovisuel, aujourd'hui l'internet et ses réseaux) se poursuit avec une force sans pareil car il semble lié à la capacité grandissante de la circulation de l'information et la contribution individuelle à ce flux ininterruptible. L'humanité ayant enfin parfaitement accès à l'ensemble du patrimoine humain - sciences, techniques, arts, savoirs et théories - les expériences se multiplient, s'échangent et s'enrichissent les unes des autres de façon exponentielle.

Autour de cet accès au savoir émergent des modèles de coopération particulièrement riches de perspectives pour les quartiers et de façon plus idéaliste, pour la société. Les réseaux sociaux et leurs fonctionnements confirment un mode de collaboration allant de pair avec création collective et transversalité des approches. Des idées, des créations, des concepts innovants en émergent. L'utilité pour la communauté en est enrichie. Des collaborations fusent des quatres coins de la planète et les grandes industries comme les plus petites initiatives se ressourcent auprès des foules, du peuple, de l'individu ... Les notions de communautés d'intérêts (crowd-founding, crowd- sourcing, open source) font appel à cette force collective coordonnée. Les termes: tiers-lieux, co-working, hackerspace, médialab ou laboratoire d'expérience sont parmi les déclinaisons de ces formats collaboratifs qui se développent dans des lieux qui ne sont ni réellement publics, ni vraiment privés, mais qui ont en commun de fonder leurs analyses et leurs actions dans une vision axée sur l'intelligence collective. Le brassage de points de vue, de sensibilités, de compétences et profils variés, constitue un terreau propice à l'imagination et, en outre, valorise les personnes, dynamise les quartiers, contribue à une nouvelle organisation de la cité, désormais centrée sur l'humain. Humanisme, ouverture sur le monde et sur le partage, mise en valeur des qualités individuelles et de la compétence collective, tout ceci contribue à métamorphoser les rêves et les utopies des peuples, en perspectives, en possibles, en réalisations tangibles.

En somme, lʼutopie est une représentation d'une réalité idéale gouvernée par un régime politique sans défauts, le tout constituant une société parfaite composée d'individus vivant heureux et en harmonie. Cette représentation émane de la volonté de dénoncer les injustices et dérives de notre temps, tout en donnant à visualiser le chemin qu'il reste à parcourir ... L'idée de l'utopie émane initialement d'une conception qui fait remonter à "La République" de Platon, faisant ainsi de lui le premier grand idéaliste et donc utopiste occidental. Dans cet ouvrage de référence, Platon traite de l'Individu, de l'Etat, de la Constitution et de ce que devrait être une cité organisée de façon idéale. Par extension, le concept d'utopie peut-être vu positivement: une réalité idéalisée, sorte de graal ou de point focal pour nos saluts, ou bien négativement: une réalité difficilement accessible, voire irréalisable ou irrationnel. Dans les deux cas les utopies sont révélatrices de la force du symbole et ses influences dans les perspectives que se donnent nos sociétés. Et c'est à cette heure de maturation des technologies de l'information et de la communication - l'ère du numérique - que ces utopies d'autrefois, devenues symboles imagés et aujourd'hui réalités tangibles, se révèlent pleinement. Quelles sont ces imaginaires d'autrefois sur le point d'être aujourd'hui des réalités, en quoi les technologies numériques en sont le vecteur principal et comment?

Avec le développement fulgurant des TIC, la qualité de la vie citadine devient un enjeu politique majeur. L'histoire est en route. De nouvelles donnes sont lancées: la mobilité, l'échange, l'accès à tous à l'art et à la culture ont une place de plus en plus importante pour les habitants, pour la jeunesse, pour la cité. On voit émerger une véritable société de la connaissance qui tisse de nouveaux réseaux et liens sociaux, diminue virtuellement la distance, favorise les projets collaboratifs, stimule la créativité, l'innovation et le développement économique et culturel. Plusieurs grandes initiatives témoignent de ces métamorphoses et ces prises de conscience. Le grand plan gouvernemental et européen pour le développement des nouvelles technologies relayé par les pouvoirs locaux vient corréler ces préoccupations. Cette révolution de notre rapport à notre environnement et aux autres est une révolution de notre rapport à l'échange, à l'accès à connaissance, au temps et à l'espace. De plus, pour la première fois dans l'histoire de l'humanité le matériel nécessaire pour produire et diffuser massivement de l'information est entre les mains du grand public.

La Platforme Galactique

Pour la Fête des Lumières 2014, la compagnie Creartcom propose de métamorphoser la place Chazette et d'en faire le centre de la galaxie. En s'entourant d'un groupe d'une quinzaine de jeunes et moins jeunes cyborgs programmés pour réaliser une plateforme d'atterrissage. Cette plateforme luminescente servira de point de rencontre pour les terriens habitant la zone et souhaitant s'embarquer dans un périple qui les conduira aux autres bases alliés situées de part et d'autre de la contrée lyonnaise. Le cas échéant la plateforme pourra aussi accueillir les extraterrestres et populations diverses venus de tout l'espace sidéral et interpellés par la grande tâche lumineuse localisée au centre de l'Europe à cette période. C'est aussi depuis cette zone que les terriens pourront s'embarquer dans le nouveau tube des modes doux, un tunnel intersidéral ralliant les deux stratosphères lyonnaises à la vitesse de la lumière. le pôle ALTNET, quartier général des cyborgs sera également ouvert à l'ensemble des humanoides itinérants pour une visite sur la base arrière du pôle.

Contexte : Des matériaux lumineux, magnifiques, on été utilisés en cette année 2014 par la compagnie Creartcom dans le cadre de plusieurs créations scénographiques. Parmi ces matériaux, la laine fluorescente fut le plus exploité car elle possède de très nombreuses qualités. Creartcom étant une compagnie à géométrie variable, elle a constitué cette saison un groupe composé d'artistes numériques et plasticiens spécialisés dans la manipulation de ces matériaux originaux. De nombreuses expérimentations ont été réalisée afin de vérifier la tension de la laine, ses possibilité d'accroche, ses inconvénients et dangers potentiels, ses qualités de rendu lumineux. C'est un matériau peu couteux et dont l'effet lumineux est saisissant. Il requière des projecteurs à ultra-violet pour obtenir l'effet fluo attendu. Des centaines de mètres de fil de laine ne représentent au final pas davantage que l'équivalent d'un pull-over, ce qui minimise les dangers liés au feu bien que la laine ne soit cependant pas classée M1. La laine est fragile et un simple fil est aisément brisable à la main, tout en étant suffisamment résistant pour être tendu sur plusieurs dizaines de mètres à l’aide de simple noeuds.

Téchnique : Sur tout son long la zone centrale de la place Chazette est bordée de grilles en métal (côté parking). Ces grilles permettent d'accrocher et tirer du fil de laine dans la largeur de la place et sur toute sa surface, par de simples noeuds avec la laine. Nous souhaitons réaliser un "plafond tissé", qui pourrait recouvrir une partie de la place Chazette à 2 mètres ou 3 mètres de hauteur. Cette “plateforme” devrait- être assez spectaculaire du fait du fil de laine qui est fortement fluorescent. L’installation nécessite quelques pelotes au maximum. Nous aurons besoin d'une extinction des lampadaires de la place afin de faire ressortir la fluorescence du plafond de laine tissée suspendu (contact pris avec “Lyon en direct”). L’alternative serait de gélatiner les lampadaires. Le tissage à 2 ou 3 mètres de hauteur sera éclairé par une série de pars à lumière UV placés au sol et réunis dans une boite en plexiglass, au milieu de la place, qui nécessitera une seule arrivée de courant électrique de faible ampérage (16 A mono / 3kW). La boutique voisine Libre PC longe la place Chazette et s’associe avec nous pour permettre un éclairage du trottoir, les deux vitrines du n°7 seront donc parfaitement illuminées en couleur (une photo dans la présentation d’Altnet). Les moyens techniques restent donc relativement sommaires: aucun systèmes électrique spécifique hormis une série de pars ultra-violet dont la lumière noire sera projetée sur la fameuse laine fluorescente.

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